【KH3】結局バランス調整は無理なんじゃない?

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引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1548783956/

122: 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/01/30(水) 04:24:52 ID: cKC7FJpr0.net
戦闘もあの外伝作った大阪が2並の戦闘も作れたんだし
グラとかBGMとかマップもどれも正当進化してたし
余裕で平均90点台上げてもいいぐらいだけどねぇ
こんだけ続けたゼアノート編の最後の展開だけは時間が足りなかった感じなのがもったいない
123: 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/01/30(水) 04:25:42 ID: 6FqI7GzQ0.net
テラとかロクサスの感動が薄味なのは真十三機関戦が選択制の連続ってのもあるな
あれのせいでダンジョンの中ボス部屋を一つ一つ潰していく作業感の方が強くなる
124: 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/01/30(水) 04:26:04 ID: fO1cQIl4d.net
復活させないといけない組は
シオンは敵側だったし誰も記憶ないからしようがない
ヴェンはアクアがきっかけだったから問題ない

けどあれだけ最初ロクサスロクサス言ってた割に後半全く気にしてなかったよなぁ
せめてロクサスの件はどうなっているだろうって言う描写が欲しかった

135: 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/01/30(水) 04:38:16 ID: kxCbJHYI0.net
>>122
いやー元々モーションとか完成してるからねえ、骨組み
結局バランス調整は無理なんじゃない?
故のこの難易度とアフロで濁してごまかしてる感。
フリフロやめてこれだしなあ。クリティカルもだせる状況じゃないんじゃない?
144: 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/01/30(水) 04:46:18 ID: e/hOYRJB0.net
>>122
この戦闘で2並みは無い
アクションは派手だけど適当に○連打してれば勝てるバトルは面白くない
2の機関メンバーとの戦闘がどれもかなり面白かっただけに今作の出来は本当に残念
147: 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/01/30(水) 04:48:29 ID: OsG8uXOf0.net
>>144
所詮思い出補正だと思うけどな
158: 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/01/30(水) 04:56:24 ID: gezEDM7W0.net
>>147
それはないわ
2は全ての操作が滑らかに反映される感覚が得られるほどに調整されていた
兼森さんが作ったKH3のバトルがやりたかった
今作も結局カスタマイズ性のほぼない通常コンボに、始めだけ目新しいが結局連打で同じ攻撃を繰り出し続けるフォームコンボ
頑張ったなとは思うがやはり大阪チームのKH、BBSの延長でしかない
167: 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/01/30(水) 05:03:23 ID: OsG8uXOf0.net
>>158
2もゆうて何かあれば△連打じゃなかったか
好みの範囲で優劣つけるほどの差はないと思うけどな
168: 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/01/30(水) 05:05:09 ID: w0sD5o88d.net
ユニオンクロスの名前出てくるところ、連動企画として最後に自分のプレイヤー名出てくる仕様にすれば文句なかったんだがなあ。
171: リンク+ 2019/01/30(水) 05:08:08 ID: r0w4GFrc0.net
戦闘BGMが自動的に状況に応じて生成されるのはタイムラグがあり、

例えば、トワイライトプリンセスでは、即刻でボコブリンを倒してしまうと、
敵が居ない状態で、しばらく戦闘BGMが流れることもある。

ブレス オブ ザ・ワイルドでは、敵が居なくなった時点で、自然に
フェードアウトする形で終わり、いつものフィールドのBGMに切り替わる。

フィールドのBGM、試練の祠のBGMは、その時の状況に応じて、音の強弱が変化する。
※BotWのフィールドでは、環境音を引き立てるために、ピアノの演奏がメインとなっている。

181: 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/01/30(水) 05:20:18 ID: OsG8uXOf0.net
アクション云々よりボリュームだろ
短すぎるわストーリーが
この薄さなら2みたいにディズニー世界2周させつつインターバルで最終章の展開小出しにすりゃ良かったのに
最後に詰め込み過ぎだろ
182: 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/01/30(水) 05:21:02 ID: gezEDM7W0.net
>>167
2のバトルをを△連打と言う奴と言葉を交わす意味もないとは思うが
敵との距離で通常コンボの開始が変わったり、敵に合わせてアビリティを付け外しすることに意味があるものになっていた
なによりLv.1で??キノコ以外全てが倒せるようになっている調整力は恐れ入るものがあった
BBSではプレイヤー側の移動・コンボ、敵の動き全てがお粗末
携帯機だから目を瞑るべきところはあるかもしれないが、留まりし思念を超えるボスを目標に制作されたヴァニタスの思念はテストプレイヤーの攻略方法を潰し続けて作ったと自慢気に宣った制作側には失笑を禁じ得ない
0.2では相変わらず理不尽なワープや分身が好きなようで裏ボスにも失望したし
デビルズウェーブに至っては1度被弾したらどれだけお手玉にされていれば良いのかという酷い有様

基本的に大阪チームはこちらの操作をキャラが受け付けない時間が攻撃時・被弾時共に長すぎる
これがテンポの悪さと不快感の原因になっていると思うわ

184: 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/01/30(水) 05:30:18 ID: OsG8uXOf0.net
>>182
ああ絡んで悪かった
そんな長文で議論するほどどうとも思ってなかったわ
別に2を悪く言うわけではないし勘違いしないでな
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